Olahraga Berbasis Video Game untuk Lansia dengan Nyeri Punggung Bawah Kronis - Telaah Jurnal Alomedika

Oleh dr. Hunied Kautsar

Video-Game-Based Exercises for Older People With Chronic Low Back Pain: A Randomized Controlled Trial (GAMEBACK)

Joshua R Zadro, Debra Shirley, Milena Simic, et al. Video-Game-Based Exercises For Older People With Chronic Low Back Pain: A Randomized Controlled Trial (GAMEBACK). Physical Therapy. 2019;99(1):14-27. https://doi.org/10.1093/ptj/pzy112

Abstrak

Latar Belakang: Teknologi video game meningkatkan ketaatan pada olahraga ringan di rumah dan dapat mendukung self-management untuk lansia dengan nyeri punggung bawah kronis.

Tujuan: Penelitian diadakan untuk menilai efek dari olahraga ringan berbasis video game yang dilakukan di rumah terhadap pain self-efficacy dan care-seeking pada lansia dengan nyeri punggung bawah kronis.

Desain: Penelitian merupakan uji acak terkendali

Setting: Komunitas lansia dan lansia yang masuk dalam daftar tunggu perawatan

Peserta: Enam puluh peserta, berusia >55 tahun dengan nyeri punggung bawah kronis, dibagi secara acak (1:1) ke dalam dua kelompok, yakni kelompok yang mendapatkan olahraga ringan berbasis video game Wii Fit U dan kelompok yang melanjutkan aktivitas olahraga ringan seperti biasa, selama 8 minggu.  

Intervensi: Intervensi yang diberikan berupa olahraga ringan berbasis video game Wii Fit U yang dilakukan di rumah, meliputi olahraga yang melatih fleksibilitas, strengthening, dan aerobic selama 60 menit, 3 kali seminggu, dengan follow up berupa sambungan telepon dari terapis setiap 2 minggu sekali.  

Parameter: Hasil utama yang diukur adalah pain self-efficacy dan care seeking, penilaian lain yang diukur adalah aktivitas fisik, rasa nyeri, disabilitas, rasa takut terhadap pergerakan/sakit yang berulang, falls efficacy, recruitment and response rates, ketaatan, pengalaman selama menjalani intervensi, dan adverse events.

Hasil: Rata-rata usia peserta adalah 67,8 tahun (standar deviasi = 6,0 tahun). Ketaatan terhadap rekomendasi durasi olahraga ringan secara keseluruhan adalah 70,8% dan tidak ada adverse events yang dilaporkan oleh peserta.

Peserta yang menjalankan olahraga ringan berbasis video game Wii Fit U secara tuntas memiliki pain self-efficacy yang lebih tinggi secara signifikan pada bulan ke-6, namun tidak pada bulan ke-3 maupun sesaat setelah intervensi, tidak terdapat perbedaan antar kelompok dalam parameter care-seeking.

Jika dibandingkan dengan kelompok kontrol, peserta yang melakukan olahraga ringan berbasis video game Wii Fit U menunjukkan perbaikan secara signifikan dalam parameter rasa nyeri dan fungsi pada minggu ke-8 dan lebih mungkin untuk melakukan olahraga yang melatih fleksibilitas pada bulan ke-6. Tidak ada perbedaan yang signifikan antar kelompok pada parameter lainnya.

Limitasi: Peserta dan terapis tidak buta (blinded) terhadap intervensi yang diberikan

Kesimpulan: Olahraga ringan berbasis video game Wii Fit U meningkatkan pain self-efficacy pada bulan ke-6 dan memperbaiki parameter rasa nyeri dan fungsi sesaat setelah intervensi pada lansia dengan nyeri punggung bawah kronis. Namun, signifikansi secara klinis dari perubahan ini masih dipertanyakan. Olahraga ringan berbasis video game Wii Fit U tidak menimbulkan efek dalam parameter care-seeking, aktivitas fisik, disabilitas, rasa takut terhadap pergerakan/sakit yang berulang, dan falls efficacy.

Sumber: The Conmunity - Pop Culture Geek, Wikimedia commons, 2011. Sumber: The Conmunity - Pop Culture Geek, Wikimedia commons, 2011.

 

Ulasan Alomedika

Jurnal ini membandingkan dua metode olahraga ringan bagi lansia yang mengalami nyeri punggung bawah kronis. Tujuan dari penelitian adalah menilai efek dari olahraga ringan berbasis video game yang dilakukan di rumah terhadap pain self-efficacy dan care-seeking pada lansia dengan nyeri punggung bawah kronis dibandingkan dengan kelompok kontrol yakni aktivitas olahraga ringan seperti biasa tanpa panduan video game. Uji acak terkendali ini diadakan karena terdapat potensi dari olahraga ringan berbasis video game dalam meningkatkan ketaatan lansia dalam berolahraga di rumah tanpa diawasi oleh terapis.

Ulasan Hasil Penelitian

Terdapat dua hasil utama yang diukur dari penelitian ini, yakni pain self-efficacy dan care seeking. Pain self-efficacy adalah kemampuan seseorang untuk melakukan aktivitas sehari-hari secara kontinyu walaupun disertai rasa sakit. Hal ini diukur dengan 10-item Pain Self-Efficacy Questionnaire (PSEQ) yang memiliki range nilai 0-60. Nilai yang semakin besar mengindikasikan pain self-efficacy yang lebih baik. Care seeking diukur dengan 3-item questionnaire yang khusus dikembangkan untuk penelitian ini, meliputi pertanyaan tentang perawatan yang sedang dijalani oleh peserta, rencana perawatan selanjutnya, dan jenis obat yang dikonsumsi sebagai tata laksana nyeri punggung bawah kronis.

Penilaian sekunder juga dilakukan untuk menilai keterlibatan peserta dalam aktivitas fisik yang dinilai dengan RAPA questionnaire, sebuah alat yang valid dalam membedakan lansia yang aktif dan lansia yang tidak aktif. Pengumpulan data untuk pain-self efficacy, care-seeking dan keterlibatan peserta dalam aktivitas fisik dilakukan sebelum intervensi dimulai, minggu ke-8, bulan ke-3 dan bulan ke-6.

Penilaian sekunder lainnya dilakukan hanya sebelum intervensi dimulai dan pada minggu ke-8, yang meliputi penilaian terhadap fungsi (dinilai dengan Patient Specific Functional Scale), disabilitas (dinilai dengan 24-item Roland Morris Disability Questionnaire), rasa takut akan pergerakan/sakit yang berulang (dinilai dengan 17-item Tampa Scale of Kinesiophobia), dan falls-efficacy (dinilai dengan 16-item Falls-Efficacy Scale-International).

Hasil dari uji acak terkendali menunjukkan bahwa ketaatan terhadap rekomendasi durasi olahraga ringan secara keseluruhan adalah 70,8% dan tidak ada adverse events yang dilaporkan oleh peserta. Peserta yang menjalankan olahraga ringan berbasis video game Wii Fit U secara tuntas memiliki pain self-efficacy yang lebih tinggi secara signifikan pada bulan ke-6, namun tidak pada bulan ke-3 maupun sesaat setelah intervensi, tidak terdapat perbedaan antar kelompok dalam parameter care-seeking. Jika dibandingkan dengan kelompok kontrol, peserta yang melakukan olahraga ringan berbasis video game Wii Fit U menunjukkan perbaikan secara signifikan dalam parameter rasa nyeri dan fungsi pada minggu ke-8 dan lebih mungkin untuk melakukan olahraga yang melatih fleksibilitas pada bulan ke-6. Tidak ada perbedaan yang signifikan antar grup pada parameter lainnya.

Kelebihan Penelitian

Penelitian ini memakai video game Wii Fit U yang dijual secara komersial dengan harga yang cukup terjangkau. Jika terbukti memiliki efek yang baik dalam meningkatkan ketaatan lansia terhadap olahraga ringan di rumah tanpa diawasi oleh terapis, hasil penelitian dapat dengan mudah diimplementasikan ke masyarakat. Hal ini berbeda dengan video game yang digunakan penelitian lain sebelumnya. Video game tersebut dibuat secara khusus dan tidak diproduksi dalam jumlah besar sehingga terdapat kendala berupa harga yang terlalu mahal dan keterbatasan akses untuk mendapatkan video game tersebut.

Kelebihan lainnya adalah konsistensi dari intervensi dapat dijaga karena hanya satu terapis yang memasang video game dan memberikan instruksi kepada semua peserta kelompok intervensi. Selain itu, penelitian ini juga mendapatkan respons yang tinggi dari pesertanya pada bulan ke-3 dan ke-6 yang kemungkinan besar disebabkan oleh penawaran olahraga ringan berbasis video game Wii Fit U kepada peserta kelompok kontrol setelah penelitian selesai.

Limitasi Penelitian

Peserta yang tergabung dalam grup intervensi mendapat telepon dari terapis sebanyak dua minggu sekali selama delapan minggu pertama. Terapis akan menanyakan apakah ada kesulitan atau ada adverse event yang terjadi selama menjalankan olahraga ringan berbasis video game. Hal ini tidak dilakukan kepada peserta dalam kelompok kontrol sehingga terdapat kemungkinan bahwa hal ini mempengaruhi hasil penelitian yang menyatakan bahwa pain self-efficacy pada peserta kelompok intervensi lebih tinggi dari kelompok kontrol karena adanya motivasi lebih dari para peserta dalam kelompok intervensi yang didapat dari percakapan dengan terapis. Selain itu peserta dan terapis tidak buta (blinded) terhadap intervensi yang dilakukan. Peserta juga diminta untuk mendata durasi olahraga mereka sendiri dengan menggunakan formulir berbentuk kertas sehingga data yang didapat tidak akurat.

Aplikasi Hasil Penelitian di Indonesia

Walau terdapat limitasi penelitian mengenai akurasi hasil mengenai pain self-efficacy yang lebih tinggi karena perbedaan perlakuan antara grup intervensi dan kontrol, penelitian ini menunjukkan bahwa olahraga menggunakan video game Wii Fit U aman untuk digunakan tanpa adanya adverse events. Dengan demikian, olahraga berbasis video game ini dapat digunakan sebagai alternatif latihan fisik untuk orang dengan nyeri punggung bawah. Di sisi lain, penggunaan video game ini juga membutuhkan lokasi yang cukup luas sehingga tidak bisa digunakan pada rumah yang sempit atau penuh dengan barang.

Di Indonesia sendiri, video game Wii ini sendiri memiliki harga yang cukup mahal sehingga hanya terjangkau oleh kalangan menengah ke atas. Akan tetapi, penghematan biaya yang didapat dari tidak perlunya sesi terapi tatap muka dengan terapis juga harus dipertimbangkan.

Referensi